Internet of things (IoT) merupakan suatu konsep yang menunjau suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi merupakan ke manusia atau manusia ke komputer.
Berikut ini penjelasan tentang Internet of Things dalam Pembelajaran Matematika.
Internet of Things (IoT) dalam Pembelajaran Matematika:
Penerapan teknologi dalam pembelajaran matematika pada era society 5.0 merupakan hal yang samgat penting dan mutlak untuk dilakukan. Terdapat penggunaan IoT dalam pembelajaran matematika, yaitu:
1. Penggunaan aplikasi-aplikasi yang membantu dalam pembelajaran matematika. Seperti: GeoGebra, Matlab, Maple, Cabri, POM-QM, dan website lainnya.(e-learning, LMS, Google Classroom, Edmodo).
2. Penggunaan teknologi interaktif. Seperti Tablet, smartphone, smartboard, dan lainnya.
3. Penggunaan teknologi pembelajaran berbasis game. Seperti kahoot. Dengan pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
4. Penggunaan teknologi berbasis real-time. Pembelajaran yang memiliki analisis lebih cepat, efektif dan tepat secara real-time.
Dampak Positif IoT dalam Pembelajaran Matematika
1. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
Menggunakan perankat lunak dalam pembelajaran matematika dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam belajar.
2. Meningkatkan motivasi belajar
Pembelajaran matematika dengan model pembelajaran game based-learning dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan siswa dapat belajar matematika dengan lebih menyenangkan.
3. Meningkatkan kemampuan berpikir kritis
Penggunaan media teknologi dalam pembelajaran matematika dapat melatih siswa menganalisis dan mengevaluasi informasi yang diterimanya.
4. Meningkatkan kelompok belajar
Menggunakan video conferencing dalam pembelajaran dapat membuat siswa bekerja sama meskipun berada di tempat yang berbeda.
Dampak Negatif IoT dalam Pembelajaran Matematika
1. Gangguan konsentrasi peserta didik
Penggunaan teknologi yang berlebihan dapat mengurangi tingkat fokus siswa dan lebih banyak bermain dengan teknologi daripada belajar.
2. Kemungkinan terjadinya ketergantungan teknologi
Kehadiran teknologi berubah menjadi kekhawatiran pengajar, karena dengan bantuan teknologi secara terus-menerus membuat siswa menjadi malas dalam mengerjakan soal secara mandiri. Siswa menjadi bergantung pada teknologi, sehingga tanpa bantuan teknologi siswa merasa kesulitan.
3. Kekuranagn dalam pengembangan soft skill
Pengembangan soft skill dapat dilakukan dengan berkomunikasi dan membangun jaringan sosial. Penggunaan teknologi mengalihkan kebutuhan nyata menjadi kebutuhan di dunia maya. Siswa akan cenderung banyak berdiam diri dengan teknologi, tanpa bermain dan berkomunikasi dengan temannya. Sehingga, siswa akan kurang berkembang dalam berkooperasi dan berkomunikasi.
4. Efek samping teknologi
Selain mencederai sosial, teknologi dapat merusak fisik siswa. Kebanyakan bermain teknologi dapat membuat seseorang cepat lelah, sakit kepala, dan kurang tidur.
Terima kasih.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar